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Trabajo y aprendizaje colaborativo: El paradigma del equipo de desarrollo de videojuegos

 

 

INTERROGANTES

 

Vengo del mundo del desarrollo de videojuegos y en los últimos años he ido derivando hacia la docencia. A medida que profundizo en los conceptos educativos 2.0 me doy cuenta de que en las dinámicas de funcionamiento de algunos de estos equipos se hayan latentes, cuando no plenamente desarrollados, los principios de la educación 2.0. Bajo este prisma me planteo varios interrogantes que intentaré desentrañar a lo largo de este trabajo.

 

  • ¿Son los equipos de desarrollo de videojuegos un paradigma válido de trabajo colaborativo y de la generación colaborativa de conocimiento?

  • En caso afirmativo ¿Sería posible, útil y conveniente aplicar las dinámicas de estos equipos a la práctica educativa?

  • Parece probada la eficacia de los videojuegos en educación ¿qué tal si vamos un paso más allá y enseñamos a nuestros alumnos a hacer juegos?

 

LAS DIFICULTADES de hacer juegos

 

Los videojuegos son una de las manifestaciones más completas, multidisciplinares y transversales de la creatividad humana. Un videojuego requiere la colaboración de dibujantes, diseñadores, programadores, animadores, guionistas, músicos, técnicos de sonido y en general de una larga lista de individuos con diferentes habilidades que se congregan en torno a alguna idea -que en principio suena más o menos bien, con cierto potencial- pero tan poco concreta como una página en blanco, de la que con tiempo y esfuerzo saldrá algo único. Hacer un videojuego, por pequeño que sea, es una tarea ardua y difícil, equiparable a acometer una gran obra de ingeniería sin haber hecho antes nada parecido, esta es la principal dificultad.

¿POR QUE NOS JUNTAMOS?

Porque es imposible para un hombre solo. hay actividades para las que resulta necesario articularse en grupo, proyectos que un individuo aislado es incapaz de acometer. Nos juntamos ante la dificultad y porque el hombre es un animal social. Nos juntamos por el carácter lúdico, casi se diría que infantil,  que tiene esto de "hacer cosas juntos".

Nos juntamos para desarrollar todo nuestro potencial, para aumentar las posibilidades de concretar ese potencial a través de la colaboración (Zona de desarrollo próximo, Vigotsky)

 

¿COLABORATIVO, COOPERATIVO o FORDISTA?

 

El talento y la formación previa son importantes pero insuficientes, porque el videojuego es (o debería ser) innovación. Cada videojuego que se empieza es un salto al vacío. Se trata de crear algo que antes no existía y eso implica un proceso de aprendizaje intrínseco a todo desarrollo. El inicio de cada proyecto es tan difuso y tan caótico, el proyecto en si es tan poco lineal y tan orgánico, que los desarrolladores, en ese punto, ni siquiera tienen claro que tendrán que aprender, ni que habilidades tendrán que desarrollar para cumplir con los objetivos del proyecto. Todo ha de ser aprendido.

Cuando en un equipo se soslaya este proceso el resultado es una copia, un "clon" de algo ya existente. Este tipo de desarrollo lineal que por desgracia se halla tan extendido, poco nos sirve de ejemplo.

Tampoco nos valen, por poco ejemplares, los equipos basados en esquemas piramidales donde hay unos pocos que "piensan" o mandan y otros muchos que "hacen". No se aprende, se obedece. La producción en este caso no es colaborativa, sino que se realiza por ensamblaje de partes al más puro estilo de las cadenas de montaje. Lo llaman "trabajo en grupo", un esquema sin duda efectivo para los fines mercantiles que tiene el videojuego como producto, pero de escaso valor añadido. En el fondo los videojuegos se hacen porque dan dinero, pero estos métodos de producción no aseguran ni la innovación ni la motivación y la cohesión del grupo con frecuencia se resiente y debilita. En los tiempos que corren ¿Quién querría trabajar así?

Pero hay una manera de hacer las cosas que va mas allá del "trabajo en grupo". En efecto, hay equipos que tienen una estructura cooperativa, en los que se comparte tanto responsabilidad como conocimiento, y otros, cada día más, que han llegado a desarrollar genuinas estructuras colaborativas, horizontales y dinámicas, donde verdaderamente se genera conocimiento. Recordemos las palabras de Espinosa para clarificar:

"En el grupo colaborativo todo conocimiento es construido conjuntamente y negociado, ocurriendo un flujo continuo de comunicación bi-direccional, mientras en el grupo cooperativo la comunicación puede ser unidireccional"

De esta forma funcionan a día de hoy una miríada de pequeños grupos de desarrollo independientes. A veces por propia filosofía vital y en ocasiones obligados, al ser demasiado pequeños para sustentar estructuras supletorias (como presidentes, jefes y gerifaltes varios), los desarrolladores "indie" se estructuran en grupos cooperativos o colaborativos, lo cual no es raro si nos paramos a pensarlo.

 

CULTURA DE LA PARTICIPACIÓN

 

Pero ¿de dónde viene toda esta fiebre de los "Indie games"?

Es algo cultural, es algo que la tecnología de nuestro tiempo ha propiciado y es imparable. Lo conocemos como "Do it yourself". Yo prefiero tirar de la retorica del Gran Wyoming para describir el fenómeno:

"Porque si, porque puedo... porque me da la gana"

Los grandes consumidores de juegos tenían que dar el salto tarde o temprano, de puros receptores a creadores. Su motor las ganas, su combustible la juventud, espoleados por la crisis o la falta de oportunidades o como se quiera llamar a esta gran estafa en la que vivimos, han encontrado refugio y oportunidad en las nuevas formas de creación. Usan o crean a conveniencia canales de comunicación multidireccional, colaboran en la resolución de problemas, dentro del grupo y con otros grupos afines de manera muy dinámica porque quieren aprender, quieren hacer juegos y saben que "el grupo como un todo pone en juego conocimientos en una forma más compleja que aquella en que lo haría un individuo aislado"(Jenkins)

 Al final !Hacen juegos!

TECNOLOGÍA PARA EL EMPODERAMIENTO

En el principio fue John Carmack, cofundador de Id Software, referente mundial en gráficos 3D, firme defensor del software libre, creador de DOOM.

En 1997, Carmack liberó el código fuente de DOOM bajo GLP (general public license), como antes había hecho con Wolfstein 3D, y como haría con todos sus productos desde entonces, una vez que salían al mercado. Esto provocó que numerosos fans y jugones, organizados en "comunidades" colaborativas, gestionadas en foros y webs con la tecnología disponible en 1997, aprendieran a usar el motor de juego de Carmack y empezaran a construir sus propias versiones modificadas: "mods", de los juegos de Id Software, algunos de los cuales tuvieron gran éxito.

Tiempo después llegó al mercado otro juego, Half life que corría bajo la tecnología de Carmack que a su vez genero varios mods, uno de ellos, quizá el mod más famoso de todos los tiempos, Counter Strike (1999) cuya última versión salió en 2012 se ha conseguido mantener vivo y actualizado 13 años. Parece evidente que los jugones se han empoderado.

 

HALF LIFE. INTELIGENCIA COLECTIVA.

 

Que unos cuantos fans se organicen en grupos de trabajo colaborativo no se hace extraño, como antes mencioné, lo raro es que también lo haga una gran empresa:

Los inicios de Valve Corporation fueron a lo grande. Estaban trabajando con el motor de juego de Carmack en el desarrollo de dos proyectos, querían hacer algo de carácter narrativo, una especie de aventura gráfica en 3D. Las fechas iban venciendo y los proyectos no avanzaban. Gave Newell y su socio eran conscientes desde el principio de que no tenían ni idea de hacer juegos, pero sabían tomar decisiones, tomaron la mejor de su vida: tirar todo a la basura. Como digo, pensaban a lo grande.

Concentraron sus esfuerzos en montar un nivel con "todas las cosas molonas" que se les ocurrió, un nivel que carecía totalmente de coherencia y sentido pero que les brindó algunas ideas, solo hacía falta contratar a alguien que pusiese todo en su sitio y diseñara unos 100 niveles como aquel, alguien con gusto estético, capacidad de organización, excelente narrador, experto en tecnología 3D y en diseño de juegos. Pasaron tres meses antes de que se dieran cuenta que tal persona no existía.

Debían hacerlo ellos, todos, juntos, y así nació "The cabal" un proceso que trabajo que involucraba a todos los miembros del equipo estructurado en pequeños grupos multidisciplinares que estudiaban cada problema y tomaban decisiones teniendo en cuenta las repercusiones de estas sobre cada departamento. Los trabajos de los cabals dieron como resultado, después de meses de trabajo, un documento de unas 200 páginas en el que se detallaba cada aspecto del juego.

The Cabal, es sin ninguna duda, una forma de inteligencia colectiva generada por un grupo colaborativo. Grupos de pares generando conocimiento.

Cuando Half life salió al mercado no tuvo el éxito esperado, hasta que la gente y la critica lo jugó, para descubrir uno de los mejores juegos de la historia, especialmente por su extraordinaria narrativa.

Valve volvió a triunfar con el mismo método de trabajo colaborativo en su siguiente juego Half life II, y en el siguiente: Portal, un proyecto sumamente innovador que se desmarcó, tanto en estética como en genero, del resto de las compañías del sector.

CAOS. Sistemas complejos

En "Teoría del caos y practica educativa" A. J. Colom habla del caos en cuanto a sistema complejo en contraposición a los sistemas lineales de la educación sistematizada en los que al educando le sirven los contenidos culturales ya cocinados sin más valor para el que aprende que el de la mera replicación.

Excepto en los juegos "clon" que siguen idénticas concepciones lineales, producto de la copia y la replicación, todo desarrollo de videojuegos es caótico por su propia naturaleza compleja. La ordenación de este caos, de esta maraña de posibilidades en los que se concretará el producto final se realiza a través de la selección y de la acción, en una palabra, del aprendizaje, "en un proceso paralelo al del salir del laberinto, de manera que es uno mismo quien realiza el itinerario y quien va aprendiendo el camino que le conduce al objetivo deseado." (Colom, 2005)

 

OBJETIVO

 

El objetivo es el ordenador del caos, el motivador, el favorecedor del involucramiento y el que en última instancia mantendrá unido al grupo de colaboradores.

"es fundamental que haya un objetivo común a ser alcanzado y que tal objetivo venga al encuentro de la satisfacción de una necesidad concreta, tanto del sujeto como del colectivo (Vygotsky, 2003)

 

El objetivo aparece ante la necesidad de resolver un problema -sencillo o complejo- Entender cómo funciona un sistema, resolverlo, dominarlo, resulta altamente motivador. Es el paradigma del aprendizaje del hacker: "El proceso de aprendizaje característico del hacker empieza con el planteamiento de un problema interesante, sigue con la búsqueda de una solución mediante el uso de diversas fuentes, y culmina con la comunicación de sus hallazgos" (Sandra Sanz y Amalia Creus)

Las comunidades de modding y los desarrolladores indie, en sus foros y wikis llevan reproduciendo este paradigma durante décadas. Con frecuencia, cada grupo se nutre del conocimiento distribuido en estos entornos virtuales y ubicuos, elabora su propio conocimiento y lo dan a conocer a través de la misma plataforma para que otros puedan, a su vez, beneficiarse de sus hallazgos (¿sharismo?).  

El objetivo y el entorno son decisivos para contextualizar el aprendizaje, en palabras de Joe Corneli:"el aprendizaje siempre ocurre en un contexto" virtual o físico, el entorno es fundamental para que en el grupo se articulen las relaciones adecuadas.

 

RELACIONES

 

En el "Manual de pedagogía de pares" se nos habla de las relaciones dentro del grupo, uno de los temas hacia los que deberíamos mostrar una especial sensibilidad porque un grupo compacto marca la diferencia entre el fracaso y el éxito en cualquier proyecto colaborativo, ya sea un equipo de desarrollo o un aula.

Los miembros del grupo deben "desarrollar un sentido de identidad y de pertenencia, cierta conciencia de grupo es necesaria para el aprendizaje entre pares" (Sandra Sanz y Amalia Creus)

Para que el grupo funcione se deben establecer ciertos roles, que no tienen por que ser permanentes, en equipos grandes suele ser necesaria la figura de coordinadores, en grupos pequeños, la figura de un mentor ayuda, especialmente en equipos sin experiencia. El mentor y el profesor de la escuela 2.0 tienen idénticos roles: construir rutas (Silva) y ofrecer mediación más que ejercer como guía o tutor.

para favorecer el entorno colaborativo se debe vigilar la aparición de anti-patrones, propios del género humano, los anti-patrones, como ejemplo, el exceso de ego, demasiado común en los equipos de desarrollo, y otros elementos disonantes deterioran la cohesión, el entorno y el flujo del grupo.

Es importante tener en cuenta que el nivel de involucración de los diferentes miembros del equipo puede ser diferente, así como son dispares las habilidades y el talento de cada uno. Cada cual colabora en la medida de sus posibilidades y toda colaboración es útil pues cada parte del equipo complementa a las otras.

CONEXIONES

En cuanto a la manera en que aprendemos en el grupo, hablemos del papel del aprendizaje por transmisión y del aprendizaje por conexión:

"las conexiones que hacen posible que seamos capaces de aprender en el futuro resultan mas importantes que el conjunto de conocimientos que poseemos de forma individual en el presente"(Siemens)

 

Cuando un grupo de desarrollo indie se enfrenta, por ejemplo, a la documentación de EPIC para aprender a utilizar su nuevo motor de juego Unreal engine 4, para realizar un proyecto, lo primero que ve es una maraña de información (compleja, caótica) que en principio tendrá que consultar como cualquier otro libro, aunque este esté online y sea hypertextual. A este nivel, el conocimiento ha de ser adquirido a través de las viejas formulas transmisivas, lo mismo da leerlo que te lo cuenten. Sobre este particular Silva dice: "es necesario dejar claro que no debemos dejar afuera el modelo de la transmisión, pero sí darnos cuenta de que no favorece la educación autentica." Completamente de acuerdo, el verdadero aprendizaje llega luego, sobre la base de ese primer pre-aprendizaje cuya función es familiarizarnos con nuevos conceptos. El aprendizaje verdadero nace de la conexión y se desarrolla plenamente si se genera en grupo, donde las interconexiones, potencialmente, son más abundantes. La documentación de EPIC, citada anteriormente, es igual para todos, todo el mundo tiene acceso a ella, la capacidad de un grupo determinado para crear cosas nuevas y asombrosas dependerá de la capacidad de sus miembros para establecer nuevas conexiones, es decir, de aprender.

 

CONCLUSIONES

 

Es costumbre de los equipos de desarrollo, una vez terminado el proyecto, redactar lo que se conoce como "posmortem", una reflexión profunda del proceso que va mas allá de la mera conclusión:  hablar de como se hicieron las cosas, lo que se hizo bien, lo que se hizo mal, los aspectos emocionales y psicológicos tanto a nivel personal como grupal, en resumen un ejercicio metacognitivo que en si mismo lleva implicita su lección.

 

A modo de colofón, que no posmortem y para no hacer este texto mas largo, esbozaré una serie de conclusiones:

 

  • Parece claro que algunos equipos de desarrollo de videojuegos son verdaderos grupos colaborativos que generan conocimiento.

  • Las metodologías de estos grupos, en cuanto están en consonancia con los principios de la educación 2.0 son perfectamente aplicables al aula, aunque quizá el principal reto es que estas metodologías se apliquen a otros grupos de desarrollo que aún están en la edad de las cavernas.

  • Parece que el principal motor de un grupo colaborativo es la existencia de un objetivo, de un problema interesante que resolver.

  • El principal riesgo: las conductas inapropiadas dentro del grupo, los anti-patrones.  Debe ser el grupo el que aprenda a gestionar estás actitudes hasta restablecer el flujo.

  • La constante proliferación de herramientas de desarrollo de videojuegos y su creciente facilidad de uso (Scratch, Gamemaker, Unity, UDK...) hace que no exista impedimento alguno en utilizar estas herramientas en la práctica educativa, de hecho hay herramientas de desarrollo adaptadas a todos los niveles educativos.

 

Y para finalizar un nuevo interrogante: dado el carácter mutidisciplinar de la creación de videojuegos ¿hasta que punto sería posible sustituir los actuales contenidos educativos (matemáticas, física, ciencias del medio...) por el desarrollo de videojuegos, de manera que aprovechando la diversidad del alumnado, cada individuo pueda descubrir su verdadera vocación y talento?

 

 

FUENTES

 

 

Guillermo Tostón

 

 

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